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AfterEffectsで『人が歩いているアニメーション』を作って見よう!

By disit Posted   ブログ

 

どーもこんにちわ!

チームDisitです。

最近雨が多いです。。。

はっ!梅雨か!

梅雨という季節があることを忘れていました。

シトシトジメジメしますが、明けを目指して頑張りましょう!

さて今回もAfter Effectsでのエントリーです。

今回のテーマは『歩く』です。

イラストレーターで作成した人のキャラクターを

歩かせてみたい!

ということで挑戦してみたいと思います。

 

世界中のどなたか一人にでもお役に立てれば幸いです!

ではさっそく見ていきましょう。

 

人型のイラストをイラレで用意

今回使用するイラストはこれです。

パーツとしては、

髪の毛、頭・顔、体、右手、左足です。

左手と右足は後で増やします。

コンポジションとして読み込みましょう

After Effectsで先程のイラストを

コンポジションとして読み込みましょう。

それぞれ各部位の設定をしていきましょう

まず髪の毛、

アンカーポイントは頭・顔の中心あたりに設定しましょう。

これで頭・顔を中止に髪の毛が動くようになります。

次に頭・顔の設定です。

こちらのアンカーポイントは

身体との付け根あたりに設定します。

首はありませんが、付け根を中心に動くようになります。

そして胴体の設定。

アンカーポイントは人型イラストの

大体真ん中あたりに設定しましょう。

腕と足に関しては、

シェイプレイヤーに変換したいので

右クリックで作成→ベクトルレイヤーからシェイプを作成を選択します。

各レイヤーの上にそれぞれシェイプレイヤーが作成されますので

下のレイヤーは削除し、シェイプレイヤーをリネームして下さい。

親子関係も設定しておきましょう

一体の人間として動かしたいので

親子関係を設定します。

髪の毛の親は頭・顔、頭・顔の親は胴体になります。

そして右手の親も胴体。

その際、右手アンカーポイントは腕の付け根あたりに設定しておきましょう。

アニメーションの設定をしていきましょう

今回は32フレームでループするアニメーションを作りまますので、

わかりやすく、100フレームから132フレームまでを使用して作成していきましょう。

まずは胴体の位置から、

100にキーフレームを打ちます

108で少し下に下げた位置に打ちます

116は100のキーフレームをコピぺします

上記が終わったら3つのキーフレームを選択しF9

optiono押しながらストップウォッチでエクスプレッション→loopout(type = “cycle”, numkeyframes = 0)

これで胴体が上下する動きができ、ループするようになりました。


続いて頭・顔の回転の設定です。

100に-6キーフレームを打ちます

108で右に3のキーフレームを打ちます

116は100のキーフレームをコピぺします

先程のエクスプレッションをコピぺしてください

これで頭が前後する動きになりました。

キーフレーム全部選択して-2フレームします。

そして髪の毛、こちらも回転の設定になります。

頭と同じ設定にして下さい。

キーフレーム全部選択して-1フレームします。

そして腕の回転とパスですね。

まず回転、

100にキーフレームを打ちます

116で-60のキーフレームを打ちます

132は100のキーフレームをコピぺします

※エクスプレッションをコピぺしてください

次にパスですが100、116とそれぞれお好みの動きになるように

いじってみて下さい!132は同じく100からコピペしましょう。

そして回転を+3フレーム、パスを+1フレームに位置へ。

右手が完成したら

複製して左手を作りましょう。

胴体の後ろに持っていきまして、

スケールの鎖を外し、Xの値を-100にします

すると反転されるんですが、変な動きになるので

回転の真ん中の値を60に設定すると左手が完成!

とお手本にしたyoutubeだとなっているのですが、、

私のは同じになりませんw

なので、パスの最初と最後を多少いじって

左手になるように設定し直しています!(引き続き勉強します!)

大事な足のアニメーション設定

この微妙な人型イラストを歩かせる為の

重要な足の設定をしていきましょう。

下のCreate Nulls From Paths Extendedを使用します。

ポイントに対してヌルを作れる便利なスクリプトのようです。

まず足の付け根のパスだけベジェに、足首側はリニアにしておきます。

そして足のコンテンツを開いて、

パスを選択した状態で【ポイントはヌルに従う】を押すと

ハンドルとヌルが自動で作られます。

それぞれ上のヌルを胴体に、下のヌルを足首に親子付けします。

そして足首のアンカーポイントは付け根に

これで足首を動かすと足もついてきてくれるようになります。

下の画像のように設定します。

100で足首を持って前に出しキーフレームを打ちます

116で後ろに下がってキーフレームを打ちます

124で足をあげた位置でキーフレームを打ちます

132は100のキーフレームをコピぺします

パスそれぞれを動きがスムーズになるように調整します。

さらに細く足首を動かしていきます。

100

足がついた状態のキーフレームを1フレームずらして

着地直前の足を作ります。

116フレームに足がついた状態のキーフレームをコピペし、

1フレームずらしてかかとがあがる状態に

さらに1フレームずつずらしながらスムーズになるように設定していきます。

124フレームも調整

132フレームは今までと同じく100からのコピペで。

次は脚の設定です、

下の画像の選択しているレイヤーのハンドルを調整していきます。

100→ここは真っ直ぐにしておきましょう。

108→一番体重がかかっているところなのでぐっと曲げておきます。

116→脚を上げる直前、こちらは真っ直ぐに伸ばしておきます。

124→上がりきった場面ですので、曲げておきましょう

132→100からのコピペで!

以上で足の動きはOKなので、

右足も作ります!

プリコンポーズした際におかしくならないように、

胴体を複製して、胴体に親子ずけしてたレイヤーを

複製した胴体に親子付けしなおし

脚関連のレイヤーを全選択してプリコンポーズします。

プリコンポーズできました!

次は右足を作ります!

先程のプリこんしたものを複製し、

タイムリマップを当てます

そして、100と131、132にキーフレームを打ち

116にマーカーして、

マーカーの位置を100の位置へ。

あとは右足の位置を調整して出来上がりです。

完成

どうでしょうか!?

人が歩く感じ表現できていませんか?

髪の毛が、、動きすぎて違和感ありますかねw

ただ今回作ってみて、うまくいかない場面がたくさんありましたので、

もっと勉強してリベンジはしたいなと思います!

そして今回、おネコ様

 

お休みです。。ごめんなさい!

 

次回は必ず!

 

最後までご覧いただいた方ありがとうございました!

またお会いしましょう♪

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デジタルサイネージサービス『Disit』は、「Digital Signage Thinkers」=「デジタルサイネージを思考する」という意味を持たせ、デジタルサイネージ導入に関するプランニング、配信システム構築、運用管理、ディスプレイ、筐体、撮影・映像制作・コンテンツ制作などの事業展開をおこなっています。

プランナー、ディレクター、デザイナー、コンテンツクリエイターが集まりチームを編成しており、ユーザやクライアントの課題をみつけ、お客様に合った手法を模索し的確なご提案をさせて頂きます。

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